El pañuelo rojo o challenge

No hay pañuelo amarillo sin que no haya pañuelo rojo. Así que si ya expliqué qué era el pañuelo amarillo en el fútbol americano y cómo se usaba, hoy traigo aquí el pañuelo rojo.

El pañuelo rojo lo tienen los entrenadores, uno cada uno. Lo lanzan al suelo cuando no están de acuerdo con alguna señalización arbitral y quieren que sea revisada. Evidentemente, esto no es tan simple ya que ni se puede lanzar en cualquier momento, ni todas las jugadas son revisables.

Las reglas básicas para la utilización del challenge son las siguientes

  • Se disponen dos oportunidades para pedir la revisión
  • Para poder pedir una revisión se debe de tener disponible al menos un tiempo muerto
  • Debe de lanzarse el pañuelo antes de que se produzca el siguiente snap
  • Solo se pueden revisar aquellas jugadas que hayan comenzado antes del two-minute warning (descanso previo a los dos minutos de final de segundo y cuarto cuarto)
  • En caso de lanzar el pañuelo cuando no se debe, el equipo será penalizado con un tiempo muerto o 15 yardas si no tiene tiempos muertos disponibles

El resultado de la revisión puede ser satisfactoria, es decir que la decisión tomada en el campo sea revertida; o insatisfactorio, que la decisión tomada en el campo se mantenga o se confirme. Esto tiene una serie de consecuencias.

decisión confirmada o mantenida

El equipo que ha pedido la revisión pierde un tiempo muerto

Decisión revertida

Se modifica el resultado de la jugada

El equipo que ha pedido la revisión se le permite pedir otro challenge. En caso de ganar otro no se le concederá ninguna revisión más

No todas las jugadas pueden ser revisadas independiente del momento y la situación del partido.

Jugadas revisables

  • Pases completados / down by contact
  • Pases adelantados o retrasados
  • Recuperaciones de balón
  • Yardas de avance
  • Field goals
  • Free kicks
  • Rotura de plano del balón en la zona de marca
  • Receptores o corredores fuera de los límites del campo
  • Jugadores en el campo

Jugadas no revisables

  • Intentional grounding
  • Receptores inelegibles
  • Bloqueos ilegales
  • Contactos ilegales con los receptores

Existe otro grupo de jugadas que cuando se producen son automáticamente revisadas

  • Touchdowns
  • Fumbles
  • Interceptaciones
  • Scrimmage kick recuperados por el equipo que pateaba
  • Pases hacia atrás recuperados o que se han salido del campo
  • Descalificación de un jugador

Tiempo de decisión sobre el bateo

En el momento en el que un bateador se coloca en el home plate comienza un enfrentamiento de uno contra uno entre el pitcher y el hitter. El enfrentamiento tiene las siguientes fases:

  • Discusión entre pitcher y catcher sobre qué lanzamiento se va a ejecutar
  • El pitcher ejecuta el lanzamiento
  • El hitter ejecuta el swing o no

En este momento en función de si se golpea la bola o no, suceden cosas tales como la definición del tipo de bola o una carrera por las bases, una eliminación…

En este caso me centro en la tercera fase del enfrentamiento pitcher-hitter, la ejecución o no del swing.

¿Cuanto tiempo tiene un hitter para decidir si batear o no?

Milisegundos es la unidad de medida que se va a trabajar durante este post. De entrada el tiempo que se emplea en realizar el swing, el propio movimiento de bateo, es de 150ms. Es decir, del total de tiempo que tarda la bola en recorrer la distancia entre la mano del pitcher y el punto de bateo, ya hay 150ms ocupados en realizar el movimiento. El resto es el tiempo de análisis que dispone el hitter para decidir si «va o no va». Pero, ¿cuánto tiempo es? Evidentemente depende de la velocidad de la bola. Estas son algunas aproximaciones.

Se analizan las tres bolas más comunes, la fastball, el slider y la curveball. Estas tres bolas siguen un rango de velocidades cada una sobre las que se buscará una aproximación.

Fasball = 80 – 95 mphSlider = 70 – 85 mphCurveball = 65 – 80 mph
Rango de velocidades

Por otro lado la distancia que tiene que recorrer esta bola ronda los 60’6» (18,4m) que es la que hay entre la lomita y el home plate. Sin embargo, la bola sale de la mano del pitcher por delante del punto de medición de la lomita y el punto de impacto está por delante del punto de medición del home plate. Por lo que la distancia se queda en unos 55′ (16,76m) aproximadamente.

Escenarios se plantean con los siguientes valores: límite superior del rango de velocidades, 55′ de distancia de vuelo de la bola y 150ms de ejecución del swing.

Tipo de bolaFastballSliderCurveball
Velocidad de la bola95mph = 42,47 m/s85mph = 38 m/s80mph = 35,76 m/s
Tiempo de vuelo394 ms441 ms468 ms
Ejecución del swing150 ms150 ms150 ms
Tiempo de decisión244 ms291 ms318 ms
Calculo aproximado del tiempo de decisión

Así pues, en el caso de que se lance una bola rápida el bateador tendrá un cuarto de segundo para decidir si dejar pasar la bola o ejecutar el swing. En caso de un slider rondará un tercio de segundo y si es una curveball algo más de ese tercio de segundo.

Y después de decidir en un cuarto de segundo que van a por la bola, le dan, la sacan del campo y tu y yo saltamos en nuestras casas.

Estadísticas NBA – +/-

Esta vez voy a revisar un parámetro bastante controvertido. Tiene sus detractores y sus partidarios ya que dependiendo de su utilización puede dar información más o menos ajustada a la realidad. Voy a explicar como veo yo este parámetro, pero antes te lo presento, es el +/-.

Definición

Se define como el diferencial de puntos de un jugador o de un equipo cuando está en cancha.

Fórmula

No existe una fórmula como tal pero si que voy a poner un ejemplo de como se calcula dicho parámetro para un jugador.

Se calcula en base a los diferenciales de puntos que se da entre que el jugador sale y entra del partido en todas las veces que lo hace, por ejemplo:

1Q2Q4Q
EntraSaleEntraSaleEntraSale
+2+10+11+1-3+1
Diferencia +8Diferencia -10Diferencia +4
Diferencia total es de +2

Los principales problemas que tiene este parámetro es que por sí solo no es suficientemente representativo de la actuación de un jugador, puede ser engañoso. Existen dos aspectos principales que creo que tienen mucho efecto en el impacto del jugador en un partido y que no están representados en este parámetro.

  • Momentos en los que el jugador está en el campo. No es lo mismo estar en los «minutos de la basura» que cuando el partido está en una diferencia de dos puntos.
  • Compañeros con los que estas en la pista. Dependiendo del jugador que sea, sus prestaciones serán mejores con un compañero que con otro. Si juegan con un jugador élite, lo más probable es que todo para el resto sea un poco más fácil.

Es por esto que cuando miro las estadísticas de un jugador suelo pasar de este parámetro. Sin embargo, me parece que puede tener sentido cuando se miran conjuntos de jugadores, por quintetos. Creo que esto mitiga los dos aspectos anteriores. ¿Cómo? Dentro de un equipo hay ciertos quintetos que sabes cuándo van a hacer su aparición. El equipo que se juega los partidos probablemente no esté en los momentos que no se están jugando nada. Los jugadores básicos de la segunda unidad o los mejores 6º hombres suelen aparecer a la vez de manera regular. De igual manera un equipo tiene ciertos cambios básicos o ciclos de cambios que suelen ser más repetitivos. Todo esto hace que haya una cierta asociación entre jugadores y momentos del partido. Por lo tanto, si el quinteto titular es el que se juega los partidos y tiene un +10, es muy probable que ese +10 se haya conseguido en momentos importantes o finales ajustados, por lo tanto es un quinteto con un impacto enorme.

Dejo un ejemplo del +/- de alguno de los grandes quintetos que más hemos visto en las finales de conferencia de este año.

QuintetoPartidosMinutos xp+/- xp
.P. Tucker, .B. Lopez, .J. Holiday, .K. Middleton, .B. Portis – MIL66,26,5
.N. Batum, .P. Beverley, .P. George, .M. Morris Sr., .R. Jackson – LAC43,83,8
.P. Tucker, .B. Lopez, .J. Holiday, .K. Middleton, .G. Antetokounmpo – MIL413,62,3
.J. Crowder, .D. Booker, .C. Payne, .M. Bridges, .D. Ayton – PHX59,91,4
.C. Capela, .B. Bogdanovic, .J. Collins, .K. Huerter, .T. Young – ATL413,71,0
Quintetos de las finales de conferencias 2021 que han estado presentes en más de 3 partidos. xp = por partido

Entre los 5 mejores quintetos en +/- en las finales de conferencia de este año, 4 de ellos son quintetos iniciales. El 3º y el 5º son los mejores quintetos de cada equipo, los titulares y los que más tiempo están en pista. ¿Pueden estos dos quinteto aparecer cuando el partido va +25? Puede ser, es algo que depende del entrenador, pero no será lo más habitual.